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Tutorial MIT app inventor

                                 Tutorial MIT app inventor


Saludos mis queridos lectores, En esta ocasión voy a haceros un tutorial sobre MIT app inventor. MIT app inventor  sirve sirve para crear aplicaciones.

A continuación os voy a poner un enlace para que veáis mi anterior entrada.


https://www.blogger.com/blog/post/edit/preview/4443650187083941786/897479603336226916

En esta entrada os voy a explicar cómo usar esta página web correctamente y terminéis aprendiendo cómo crear vuestra propia app

Parte 1- Mis proyectos


Al presionar el botón que dice “Start new proyect”  crearás un proyecto desde cero en el que aparece solo una pantalla vacía y el resto es ya tu imaginación.

Al presionar el botón que dice “Move to trash”  envías a la papelera un proyecto no se puede usar si no has seleccionado uno previamente.  un dato es que si el proyecto está en la papelera lo puedes recuperar

Al presionar el botón en el que pone “Trash” te dirige a la pantalla de la papelera donde puedes ver los proyectos que has eliminado. Desde esta misma pantalla puedes recuperar los proyectos dándole al botón que pone “Restore”.Y para eliminarlos definitivamente presionando el botón en el que pone “Delete from trash”

Parte 2- Designer


Desde esta página puedes añadir componentes con distintas funciones y diseñar cómo se verá tu aplicación. 


Estos son los componentes que hemos empleado para los trabajos:

User interface:

Son básicamente los que ve la persona que utiliza la app. Los más importantes y usados en este grupo son el botón que se puede presionar de muchas formas.(Button), La imagen que no se puede presionar (Image),  el cuadro de texto que no se puede presionar (Label), el notificador que envía notificaciones al teléfono (Notifier)


Layout:

Sirven para posicionar donde tú quieras los componentes que están en la pantalla como los mencionados anteriormente.Los más importantes y usados en este grupo son  los Arrangements cuya función  consiste en posicionar elementos en su interior.  y él ScrollArrangements Es un elemento similar pero se puede scrollear para guardar mayor cantidad de componentes en menor espacio.


Drawing and Animation

Son útiles y casi imprescindibles a la hora de hacer juegos y animaciones. Son un espacio editable en el que ocurren los eventos de un videojuego (Canvas), Una imagen o sprite con características específicas que interactúa en el entorno (ImageSprite), Y una bola con características específicas que interactúan en un entorno como tú quieras (Ball)

Otros:

Un  mapa geográfico manejable (Map)  un marcador que indica una ubicación en el mapa (Marker),  un sensor que detecta la aceleración de un objeto al bajar por pendientes en el teléfono (AccelemeterSensor)  y un espacio donde guardar datos (Tiny DB)


En el apartado de componentes puedes ver los componentes que has añadido y modificarlos, como puede ser su ancho, su largo, etc.


En media puedes añadir imágenes y audios de Internet para introducirlos en las imágenes o en players 



Parte 3-Blocks


Para pasar de Designer a Blocks  hay que presionar el botón que dice blogs en la esquina superior derecha de la pantalla 


Adjunto imagen de cómo se ve blocks por dentro:


En esta página es donde Se programa en MIT. Antes de programar hay que conocer todos los bloques, los cuales voy a explicar después de explicar una sencilla cosa: Antes de poner los bloques hay que haber añadido componentes anteriormente,  y dicho esto voy a explicar la función de dos tipos de bloques uno a uno.

Estos son los tipos de bloques:
Los cuadrados de colores con nombres son los bloques, y lo de debajo son los componentes añadidos en la página de Designer.


Los comandos de control ayudan a comenzar  con los bloques y engloban todos los sucesos que ocurren en  una acción además de realizar valores como cambiar de pantalla etc.


Los comandos de lógica ayudan a enlazar conceptos usando la lógica como bien dice el nombre, pero en su interior hay que mm poner otros bloques para que tenga sentido


Los comandos matemáticos ayudan a enlazar conceptos usando las matemáticas, al indicar resultados mezclando bloques en su interior


Los comandos de texto ayudan a enlazar conceptos usando textos para dar variables con archivos para enlazar variables con archivos


Los comandos de listas ayudan a la hora de organizar conceptos, pues pueden guardarse listas tanto en forma de textos como en forma de variables numéricas.

Los comandos de diccionarios ayudan a la hora de añadir claves específicas a ciertos conceptos, yo no le he usado pero me he informado un poco.


Los comandos de colores ayudan sobre todo en el apartado visual, ya que se usan para seleccionar colores o crear nuevos colores a partir de otros.

Los comandos de variables son una de las claves de los valores que se emplean para gestionar valores ocultos en aplicaciones para hacer lo que se quiera con ellos.

Los comandos de procedimientos son los mejores para no perder el tiempo indican procedimientos largos los cuales se pueden iniciar resumidamente varias veces desde otros comandos.
Ya he finalizado con los bloques, con los cuales uniéndolos puedes crear una aplicación, eso es ya imaginación.

Y esto es todo, un placer.


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